Были революционные профессии.
Были революционные профессии.
Эксперт по вводу информации в компьютер.
FoxPro.
Человек-сканер.
Распознавание текста в реальном времени.
Десятки записей за день.
Ручная работа.
Клавиатура стучит.
Были революционные профессии.
Эксперт по вводу информации в компьютер.
FoxPro.
Человек-сканер.
Распознавание текста в реальном времени.
Десятки записей за день.
Ручная работа.
Клавиатура стучит.
Если хотите, чтобы система плохо переживала высокую нагрузку, есть один проверенный способ.
Открывайте connection к базе.
И не спешите.
Сначала собирайте данные.
Потом ещё данные.
Что-нибудь посчитайте.
Куда-нибудь отправьте.
И только потом закрывайте connection.
И так каждый request.
Особенно интересно потом слышать:
«что-то highload не получается»
Тишина.
Любовь — это принимать любые недостатки.
Зимой на KuBeer Talks я выступал с докладом:
«Почему вам не нужен Kubernetes»
После выступления несколько человек подошли примерно с одинаковым вопросом:
«Ты серьёзно считаешь, что Kubernetes не нужен?»
Kubernetes за последние годы стал для индустрии ответом по умолчанию. Проект только стартует, требования ещё меняются, команда небольшая. В архитектуре уже появляются ingress, service mesh, Helm, GitOps, мониторинг, централизованное логирование — современная инженерная молитва.
Вокруг проектов уровня:
«обычный интернет-портал»
строится инфраструктура так, будто завтра сервис должен пережить многократный рост трафика, несколько серьёзных инцидентов и внезапную пятницу.
Условный «привет, мир» с формой заявки и нагрузкой:
«два человека в праздники»
Зачем?
Ответ обычно простой:
«так сейчас делают»
Цена обычно приходит позже — когда кластер начинает жить собственной жизнью, обновление неожиданно ломает работающую систему, а команда понимает:
Kubernetes — это уже отдельный пласт постоянной работы.
Обычно это выясняется во время инцидента. Или в момент, когда оказывается, что Kubernetes в компании по-настоящему понимают полтора человека.
Доклад в целом был про простую вещь:
технология должна соответствовать задаче и команде.
Kubernetes отлично работает там, где много сервисов, высокая нагрузка, сложная инфраструктура и большая команда.
Иногда это напоминает попытку завести 300-килограммовую гориллу в маленькую квартиру.
Завести получилось.
Теперь её нужно кормить, сопровождать, объяснять бизнесу, почему вместо новых возможностей команда уже третий месяц разбирается с инфраструктурой.
Особенно интересно это выглядит в небольших компаниях: несколько разработчиков, планы, диаграммы Ганта, встречи про скорость разработки.
Всё это в итоге держит один парень в футболке из Омска, которому теперь ещё и Kubernetes сопровождать.
За 20+ лет эксплуатации я увидел простую закономерность:
проблема обычно возникает в момент, когда амбиции, реальные задачи, компетенции команды и стоимость сопровождения перестают совпадать.
Иногда достаточно Docker Compose, Nomad, PaaS, managed Kubernetes или обычной VM.
В итоге всё обычно сводится к довольно скучным вопросам:
работает ли система
выдерживает ли нагрузку
умеет ли команда её поддерживать
придётся ли кому-то чинить всё это ночью
Ночами, если честно, лучше спать.
Для тех, кто любит спорить аргументированно — приложил презентацию с KuBeer Talks.
Щелчок таймера — и город трогается. В эту неделю главным ощущается время: 09:14:37 на циферблате, окно запуска, дедлайн как реальная деталь конструкции. Дисциплина минут двигает огромные штуки, когда проект ещё спорит сам с собой.
Прод прожил полгода на cron, который поднимал контейнеры каждые пять минут. Одна VM, docker‑compose, один балансер, десятки тысяч RPM, сотни тысяч людей в сутки. Решение странное, результат прямой: сервис работал, понедельники переживали. Такое решение требует взрослого сопровождения: срок годности, условия отказа, наблюдение. Здесь инженерия превращается в выбор и приоритеты, без легенд про кристально чистую архитектуру. А cron — жалко.
Книга про SRE подтверждает: надёжность — функция организации. «МакГайвер» напоминает про временные решения с паспортом риска и планом замены. «Тёмная звезда» добавляет предупреждение: рутинные костыли легко становятся нормой до логической катастрофы. Поэтому времени и регламенту — ответственность, импровизации — срок и пост‑мортем.
Встречи на 09:14:37 проверяют культуру времени. К 09:14 приходят разные. К 09:14:37 часто доходят ребята из аутстаффа. Тайминг превращается в рентген процессов.
Старое фото из ГорГаза снова живёт в мемах: труба под потолком, три метра высоты, свитч и UPS на скотче, сеть есть, работает. Эта неделя дала пару рифм к трубе. Подземный цех метро: чертёж, вал, муфты, центровка, поезд в тоннеле. Высотная площадка: катушка витой пары на плече, перепатч, маркировка, вид на шпили. Формула ясная: держи вал по оси, укладывай кабель по схеме — и расписание соблюдается.
Команды меняются, люди меняются, требования меняются. Мониторинг остаётся. Систему держат те, кто видит пульс и действует до отказа.
Игры тоже учили этой неделе. Missile Command заставляет выбирать купол у центра ценой дальнего города. Выживание рождается из точных приоритетов и тайминга взрыва. Погоня за каждым следом сжигает боезапас и ускоряет «THE END». В «Корабле, капитане и команде» груз появляется после базы: 6, потом 5, потом 4. Паника уступает порядку бросков и общему табло стола.
Опытные инженеры однажды садятся на байк. Урал с коляской, запаска на боку, дождь, неон. Гремлин приручён FMEA, чек‑листом и журналом инцидентов. Та же логика звучала в истории про гору и грозы: кто‑то тянет кабель, карабкается на вышку, возвращает жизнь форумам и сервисам, получает пиццу, снова идёт в ночь. Малые руки поддерживают великую систему.
Музыка недели задала шаг: холодные петли, голос как команда. Мы прошли маршрут от cron‑костыля до осевой центровки, от 09:14:37 до купола над городом. Итог простой. Устойчивость растёт из времени, приоритетов и ремесла. Временное решение живёт до срока замены. Процессы дают рамку, люди — смысл и действие. Понедельник уже близко. План — на стол. Запас — в коляске. Империя двигается, потому что кто‑то держит руку на таймере.
«МакГайвер» — приключенческий сериал про полевого агента и инженера Фонда Феникс. Без пистолета, с швейцарским ножом и рулоном скотча он вытаскивает людей из заложников, минных полей и сорвавшихся операций. Это приключение с инженерным комментарием: герой объясняет принципы, а ставки повышают Пит Торнтон, друг‑пилот Джек Далтон и возвращающийся киллер Мёрдок.
В центре — выбор под давлением времени и нехватки ресурсов: идеальная схема или временное решение, которое сейчас спасёт жизни и не превратится в ловушку. МакГайвер проверяет допущения, озвучивает риски, собирает из скрепок, проволоки и батареек — и оставляет люфты безопасности. Многолетняя дуэль с Мёрдоком напоминает: хитроумие без дисциплины мстит, а самоуверенность слишком дорого обходится людям.
Инженерная практика держится на надёжности и здравом смысле. Сериал помогает отличать умную импровизацию от культа трюка: временное решение получает срок годности, условия отказа и план замены; людей предупреждают, где опасно; после — разбор и возврат к устойчивости. «Починить к понедельнику» допустимо, когда считаешь последствия, не выключаешь наблюдение и не забываешь, что скотч держит ровно до встречи с нормальным крепежом.
Тема месяца — как индустрия привыкает к техническому абсурду. МакГайвер показывает обратную сторону: когда вокруг бардак и «костылей» не избежать, выживает тот, кто умеет собирать работающие решения из малого — и одновременно понимает пределы временного. В сериале импровизация не романтизируется бездумно: каждое «сейчас починим» сопровождается расчётом рисков и заботой о людях.

Только не дисконект.
IRC.
Форумы по ночам, шум обсуждений.
Звук дозвона модема, короткие сигналы.
Местный интернет-провайдер, кабельные сети, транки.
Форумы по ночам — снова, искать решение.
Зима.
Гора.
Проверить передатчик.
Грозы.
Грозы тогда были отдельной формой жизни.
Что-то не работает.
Потом много чего.
Интернет-площадки, ночами чинить форумы, мониторинг, бэки, веб-приложения.
Позже федеральные провайдеры, сети, кабели, ночь.
После грозы снова что-то поднять.
Интернет как-то оказался рядом всю жизнь.
CDN, Highload.
И принесли пицу.
Кто-то поднялся в гору.
Поздняя волна. Три пусковые с разными кнопками; левую уже накрыли. В правой — пара зарядов, в центре — чуть больше. Прицел наводят трекболом. По двум ещё живым городам тянутся MIRV: рассыпятся и начнут уводить траектории. Рука тянется гнаться за каждым следом. Но здесь выживает тот, кто стреляет не «в него», а «вместо него»: взрыв перехватчика распухает кругом; перекрывая их, можно собрать зонт. Приоритет у центра: купол ценой дальнего города. Больно смотреть, как он гаснет, но батарея остаётся в строю — и на эту волну её хватит.
Устойчивость выходит из цинично точных приоритетов. Попытаешься спасти всё — маневрирующие боеголовки обойдут зоны поражения, боезапас сгорит, и «THE END» придёт раньше.
m1: Три отдельные батареи с собственными кнопками огня; прицел наводится трекболом, ракета взрывается в точке наведения, создавая кратковременную зону поражения.
m2: Боезапас у каждой батареи ограничен на волну; если батарею накрывают, она недоступна до конца волны.
m3: Взрывы перехватчиков образуют расширяющиеся круги; перекрывая их, игрок может строить «зонты» и сбивать группы целей одной серией.
m4: Поздние волны включают MIRV и «умные бомбы», которые маневрируют вокруг зон поражения и требуют бракетинга и точного тайминга.
m5: Состояние городов сохраняется между волнами; игра завершается надписью «THE END», когда уничтожены все города.
Missile Command — чистая операционка: сплошной мониторинг, ограниченные ресурсы, приоритезация и принятие неизбежных потерь. Она даёт точный ракурс к неделе про надёжность и к месяцу про нормализацию абсурда, не за счёт сюжета, а устройством самой игры.

С годами начинаешь замечать странные закономерности.
Почему-то у многих людей, которые долго в ИТ и уже многое сделали, однажды появляется мотоцикл.
У кого-то Harley.
У кого-то старый японец.
У кого-то внезапно — «Урал».
Когда многое уже построено.
Многое уже ломалось.
Многое собиралось заново.
И почему-то именно в этот момент у некоторых появляется байк.
Чтобы поворот — это поворот.
Дорога — дорога.
Хотя, возможно, дело совсем в другом.
Если выезжаете — берегите себя.
Некоторые инженеры нужны индустрии живыми.
Сегодня в плейлисте — звук старого Harley.
Или Indian.
Корабль, капитан, команда (Ship, Captain, Crew)
2 и более, каждый сам за себя · 1–2 минуты на игрока; игра до 5 побед — 15–30 минут
Классика 6→5→4, 5 кубиков, до трёх бросков
В пятничных мемах снова всплыла та самая труба с железками на скотче: все менялось, а сеть работала — потому что хоть как‑то, но собрана и наблюдается. В «Корабле, капитане и команде» та же инженерная логика: пока не построил базу по порядку — 6, потом 5, потом 4 — никакой «груз» не считается. И весь стол при этом держит в уме, кто сейчас лидер по грузу. Команды меняются, требования тоже, а мониторинг — остаётся.
За любым устойчивым столом в баре или дома, где удобно бросать пять кубиков
Как играть
Понадобится 5 кубиков. Стакан можно заменить кружкой, очки отмечайте на салфетке или в телефоне.
Игра идёт раундами. В раунде каждый делает по одному ходу с максимум тремя бросками. Цель хода — сначала собрать по порядку 6 (корабль), потом 5 (капитан), потом 4 (команда). Эти кубики откладываются и больше не перебрасываются. Лишние 6/5/4 не помогают.
Собрали 6,5,4 — два оставшихся кубика становятся «грузом». В оставшиеся броски можно перебрасывать любой из двух грузовых кубиков, чтобы повысить сумму. Если 6,5,4 получились только на последнем броске — грузом считаются два другие кубика этого же броска, без права переброса.
Ход заканчивается после третьего броска или раньше по желанию. Нет полного набора 6,5,4 — в этом раунде у вас 0 очков. Есть — ваш результат равен сумме двух кубиков груза.
Когда все сходили, сравниваем результаты: у кого груз выше — тот выигрывает раунд и получает очко (или банк фишек). Ничья — только лидеры перебрасываются, по одному дополнительному ходу. Играйте до оговорённого числа побед, например до 5.
Пятница щедра к тем, кто не гонится за грузом раньше основы. А за текущим лидером — следим, как за дашбордом.
