Инженер школы Империи
Архив публикаций и историй

Настольная игра

Настольная игра: Кемпс (Kemps)

Пост

Кемпс (Kemps)

4 игрока: 2 команды по двое, партнёры сидят напротив. · 15–30 минут до 5 очков
Классика на 4 с «Стоп!» и тайным сигналом

Пятница — та самая, когда серьёзность отступает, но придуманные заранее планы почему‑то живут дольше нас. В Кемпсе всё ровно так: сначала вместе решаете тайный жест, а потом, в общей суете обмена картами, надо заметить крошечный знак — и сработать по плану до того, как соперники сообразят.

За высоким барным столом или дома на кухне — нужно место для четырёх открытых карт и чтобы все слышали крик.

Как играть

4 игрока, 2×2, партнёры напротив. Договоритесь заранее о тайном сигнале «каре готово». Говорить о картах и менять сигнал по ходу раздачи нельзя, жестами можно блефовать.

Колода 52 без джокеров. Каждому по 4 карты. В центр — 4 открытые, остальное — колода. По сигналу «Поехали!» все играют одновременно: можно в любой момент обменять одну карту из руки на одну из центра. Всегда держите ровно 4 карты и берите/кладите одной рукой.

Не нравится центр — любой кричит «Стоп!». Все убирают руки, дилер убирает 4 карты центра в сброс и выкладывает новые 4 из колоды. Колода кончилась — перетасуйте сброс и продолжайте.

Ваша цель — собрать каре. Когда, по вашему сигналу, у напарника каре — кричите «Кемпс!». Попали — вашей команде +1; ошиблись — вашей команде −1. Нельзя кричать «Кемпс!» на собственную руку.

Думаете, что каре уже у соперника? Кричите «Контра на …!» (назовите игрока). Угадали — вашей команде +1; ошиблись — вашей команде −1.

После любого верного или неверного крика раздача заканчивается. Сдача переходит по часовой стрелке. Играйте до 5 очков. Счёт удобно вести на салфетке или монетках.

Пример. В центре: Q♦, 7♣, 9♥, K♠. У Нины: Q♠, Q♥, Q♣, 5♦. Она кладёт 5♦ в центр и сразу берёт Q♦ — теперь у неё каре дам. Невзначай касается края меню — их сигнал. Партнёр успевает крикнуть «Кемпс!» раньше соперников: +1 их команде.

Планы появляются раньше опыта — а очки достаются тем, кто в пятницу заметил сигнал вовремя.

Настольная игра: Кемпс (Kemps)

Настольная игра: Мельница (Nine Men's Morris)

Пост

Мельница (Nine Men's Morris)

2 игрока · 10–25 минут
Классика на 9 фишек: «мельница» снимает фишку, при 3 — «летаем»

Города и технологии меняются, а начать пятничный вечер хочется прямо сейчас. У Мельницы неизменная основа — те самые 24 точки на трёх квадратах — и вся магия в точных шагах: замкнул три по линии — спокойно снял чужую. На салфетке в баре это поле рисуется за минуту: двигаешь монетку, встык закрываешь третью — друг замечает мгновением позже. Порядок держится на внимании к деталям и неизменной основе — как вся эта неделя. Города меняются, а пятничный вечер по-прежнему наш.

За столом в баре или дома; нужна ровная поверхность или салфетка и горсть монет.

Как играть

Что нужно. Доска с 24 точками: три вложенных квадрата, соединённые в серединах сторон. Если доски нет — нарисуйте схему на бумаге/салфетке; ставьте фишки на пересечения. Возьмите 9 монет одного вида и 9 другого — и игра готова.

Как начать. Доска пуста. Определите, кто ходит первым. Этап 1 — расстановка: по очереди ставьте по одной своей фишке на любую свободную точку.

Мельница и снятие. Если постановка или ход делает три ваши фишки по одной нарисованной линии, это «мельница». Сразу снимайте одну чужую фишку. Нельзя снимать из «мельницы», если у соперника есть другие фишки вне мельниц; если все его фишки в мельницах, снимать можно любую. За ход снимается только одна фишка.

Движение. Когда все 18 фишек выставлены, начинается этап 2. В свой ход передвиньте одну свою фишку по линии на соседнюю свободную точку. Если собрали мельницу — сразу снимите одну чужую по тем же правилам.

Полёт при трёх. Когда у вас осталось ровно 3 фишки, вместо соседнего шага можно «летать» — переставлять одну фишку на любую свободную точку.

Конец партии. Вы проиграли, если на своём ходу не можете сделать ход (ваши фишки заблокированы) или у вас осталось только 2 фишки. Игра обычно длится 10–25 минут; для реванша просто поменяйте первого игрока.

Три по прямой — и вечер поехал. Первый жетон на стол?

Настольная игра: Мельница (Nine Men's Morris)

Настольная игра: Пять в ряд (Gomoku)

Пост

Пять в ряд (Gomoku)

2 игрока: чёрные против белых · 10–30 минут
Свободное гомоку: 5 в ряд без ограничений

Большой город шумит днём, планы громоздятся слоями, а вечером вдруг накрывает тишина: сегодня достаточно. В «Пять в ряд» мы тоже делаем всего по одному шагу — ставим камень, выстраиваем связь, держим порядок в мелочах. Смотришь на оба конца линии, решаешь, где именно сейчас остаться в деле — и этого правда хватает на этот вечер.

За столиком в баре или дома — нужна ровная поверхность, чтобы начертить сетку 15×15.

Как играть

Подготовка. Нужна сетка 15×15. Если нет доски — нарисуйте её на листе или салфетке (клетки одинаковые, линии пересекаются под прямым углом). Фишки заменяют монетки/кнопки, или ставьте крестики и нолики разными ручками.

Кто начинает. Играют вдвоём: чёрные против белых. Чёрные ходят первыми и ставят свой камень на любое свободное пересечение линий.

Ход. Игроки ходят по очереди. В свой ход поставьте один свой камень на пустое пересечение. Поставленный камень уже не двигается и не снимается. Запрещённых ходов нет.

Цель. Соберите непрерывные пять своих камней по горизонтали, вертикали или диагонали. В этом варианте шесть и больше подряд тоже сразу выигрывают.

Конец партии и счёт. Как только кто-то выстроил такую линию, партия тут же заканчивается его победой. Если вся сетка заполнилась без пятёрок — ничья. Хотите матч — очистите поле, поменяйтесь цветами и играйте до оговорённого числа побед.

Пример. Ход белых. В одном ряду лежат подряд четыре чёрных камня, а по обоим концам этой четвёрки — пустые пересечения. Белые перекрывают один из концов, но тогда чёрные на своём следующем ходу ставят камень на другой конец и получают пять подряд — немедленная победа. Так работает «открытая четвёрка»: если у соперника два свободных конца, одним ходом вы не спасётесь.

Спокойно ставим по камню, перекрываем один край, держим другой на примете — отдыхаем, но остаёмся в деле.

Настольная игра: Пять в ряд (Gomoku)

Настольная игра: Дурак

Пост

Дурак

2–6 игроков, каждый сам за себя · 10–30 минут
Подкидной (классика, 36 карт, козырь)

Пятница начинается в тишине: стакан на столе, рядом карта, за окном клонится закат, а сообщение пришло — без уведомлений. Такая же тихая дисциплина нужна в дураке: роли «атакующий—защитник» ясны, ход идёт по порядку, и весь раунд держится на одном решении в момент последнего отбоя — отбиться или взять. Системная устойчивость строится именно так: из прозрачных ролей и аккуратного курса.

За небольшим столом дома или в баре, где видно открытую козырную и удобно тянуть карты.

Как играть

Вам нужна обычная колода на 36 карт (6–А). Раздайте по 6, следующую карту откройте — это козырь, её масть бьёт все некозыри. Игра по часовой. Первый ход у того, у кого младший козырь.

Атакующий кладёт одну карту. Защитник бьёт её старшей той же масти или козырем; козырь бьётся только старшим козырем. После каждого побоя оппоненты защитника по очереди могут подкинуть карты того же ранга, что уже лежит на столе (считаются и атакующие, и бьющие карты). В одном бою всего можно атаковать не больше карт, чем было у защитника в руке в начале боя, и не больше шести, пока есть прикуп. Защитник карты не подкидывает и «переводить» не может — это не переводной вариант.

Если защитник не может или не хочет бить — говорит «беру» и забирает всё со стола. После этого ему ещё могут докинуть по тем же рангам до предела. Если все карты побиты и докидывать нечего — «отбой», всё уходит в сброс.

После каждого боя добирают до 6: сначала атакующий, затем остальные подкидывавшие, защитник — последним. Открытый козырь берут из прикупа последним. Когда прикуп кончился, доборов нет, а предел по числу атакующих карт — только размер руки защитника (лимит «до шести» больше не действует). После отбоя первым ходит бывший защитник; если защитник брал, первый ходит игрок слева от него.

Партия идёт до тех пор, пока все, кроме одного, не избавятся от карт. Последний с картами — дурак и проиграл раздачу. Если в самом конце без прикупа двое вышли одновременно — ничья.

Пример. Козыри — бубны. В начале боя у защитника 5 карт: А♦, Д♦, К♣, 10♥, В♠. Атакующий кладёт 9♣ — защитник бьёт К♣ (старшая той же масти). Подкидывают 9♥ — защитник бьёт 10♥; подкидывают 9♠ — защитник бьёт В♠. Подкидывают 9♦ (козырь) — защитник бьёт Д♦ (старший козырь). Пятым подкидывают К♦ (козырь, ранг «король» уже есть на столе из‑за К♣) — защитнику остаётся побить его только А♦. Все пять карт побиты в пределах лимита (их ровно пять — как у защитника было в руке), объявляется «отбой», карты уходят в сброс, и защитник получает право первого хода.

В пятницу хорошо помнить, кто атакует, кто отбивается, и где лежит ваш туз.

Настольная игра: Дурак

Настольная игра: Домино: тянуть до хода (Draw Dominoes)

Пост

Домино: тянуть до хода (Draw Dominoes)

2–4 игрока, каждый сам за себя · Одна раздача 10–20 минут; матч до 100 очков — 30–60 минут
Дабл‑сикс, «тянуть до хода»

Пятница, дом, тёплый свет — и система где‑то в фоне спокойно крутится, не отвлекая. Домино в этот вечер ведёт себя так же: два «открытых порта» на концах линии, чёткая дисциплина совпадений и осознанные закрытия. Иногда одна кость — скажем, последняя единица — ровно и тихо закрывает направление, и вся компания без суеты видит, как партия идёт к развязке.

Небольшой стол или барная стойка с местом для вытягивающейся «змейки».

Как играть

Подготовка. На двоих возьмите по 7 костей, на троих–четверых — по 5. Остальные оставьте лицом вниз в «базаре». Держите кости скрытыми. В первой раздаче начинает тот, у кого самый старший дубль (если дублей нет — самая «тяжёлая» кость). Дальше начинает победитель прошлой раздачи.

Цель. Выйти первым, выложив все кости; если ходов нет и базар пуст (блок) — иметь наименьшую сумму очков на руках. Идёт матч до оговорённого порога (обычно 100 очков).

Ход. Ходим по часовой. В свой ход положите одну кость так, чтобы её число совпало с числом на одном из двух открытых концов цепочки. Дубль кладём поперёк и продолжаем как обычно: по‑прежнему открыты только два конца всей линии. «Пустую» (0) можно приставить только к «пустой».

Тянуть до хода. Если ходить нечем, тяните из базара по одной. Как только вытянули подходящую кость — сразу её кладите и на этом ваш ход заканчивается. Если базар пуст и ходов нет — пас.

Счёт. Если кто‑то вышел, он получает очки, равные сумме очков на костях соперников. Если блок, выигрывает тот, у кого на руках меньше очков, и получает сумму очков соперников минус свои. При равенстве минимальной суммы — никто не получает очки. Играем новые раздачи, пока кто‑то не наберёт 100 очков.

Пример. На столе лежит линия с открытыми концами 2 и 5 (это важно для хода). У вас в руке 5–1 и 2–4. Вы кладёте 2–4 к концу «2» (действие по совпадению числа) — теперь открытые концы стали 4 и 5, и ход переходит дальше.

Если набора нет — вырежьте 28 одинаковых прямоугольников и отметьте пары чисел 0–0…6–6 маркером; счёт пишите в телефоне или на салфетке.

Спокойная система — это когда знаешь, какой конец оставить открытым, а какой вовремя закрыть.

Настольная игра: Домино: тянуть до хода (Draw Dominoes)

Настольная игра: Пары (Concentration)

Пост

Пары (Concentration)

2–6 игроков, каждый сам за себя · 15–25 минут
Классика: 52 карты, пары по рангу и цвету

Пятница — самое хрупкое место недели: мысли уже в вечере, и система легко дрожит. Самое время на короткий привал и синхронизацию. Пары — как раз про это: открыл одну, замер, открыл вторую, дал всем увидеть. Побеждает тот, кто бережно держит в памяти мелкие детали и двигается в общем ритме стола.

За столом или широкой барной стойкой с хорошим светом: нужна сетка 4×13 карт.

Как играть

Нужна обычная колода из 52 карт без джокеров. Перемешайте и разложите карты рубашкой вверх ровной сеткой — удобно 4 ряда по 13.

Пара — это два одинаковых по рангу и цвету: ♥ со ♦ одного ранга; ♠ с ♣ того же ранга. Например, 9♥ с 9♦ — пара, а 9♥ с 9♠ — нет (цвет разный).

Ход игрока: открой одну закрытую карту и оставь её открытой, затем открой вторую. Если это пара по правилу, забери обе в свою стопку и ходи ещё раз. Если нет, дай всем секунду посмотреть и переверни обе обратно на те же места — очередь переходит дальше по часовой стрелке.

Игра заканчивается, когда стол пуст. Считаем пары; больше всех — победил. Ничья возможна. Хотите серию — разложите заново и меняйте стартующего по кругу.

Если колоды под рукой нет, вырежьте 52 бумажные карточки и подпишите ранг и масть (♥, ♦, ♠, ♣), затем разложите их сеткой так же.

Перед второй картой сделайте короткий вдох — пятница и партия сразу становятся устойчивее.

Настольная игра: Пары (Concentration)

Настольная игра: Перудо (Liar's Dice)

Пост

Перудо (Liar's Dice)

2–6 игроков (лучше 3–6), каждый сам за себя · 20–40 минут
Классика с джокерами-эсами

Пятничный аудит недели: пару решений заносим в актив, несколько ошибок больно ударили, а самое дорогое по‑прежнему вне отчётов. Перудо как раз про это: цена ошибки спрятана под стаканами, и проверка запускается только по сигналу «Сомневаюсь!». Весь вечер — один регламентированный диалог: продолжаем повышать ставку или останавливаем стол на проверку.

За небольшим столом в баре или дома, где кубики не разлетаются и стаканы не просвечивают

Как играть

Что нужно. На каждого по стакану и 5 кубиков. Подойдут любые непрозрачные стаканы (или кружки/миски) и обычные шестигранные кубики.

Подготовка. Все встряхивают свои 5 кубиков в стакане и переворачивают его на стол. Каждый тайно смотрит только свои кубики. В первый раз начинаем с любого, дальше — начинает тот, кто в прошлой проверке потерял кубик.

Цель. Остаться в игре, когда у других кубики закончатся.

Ход. По часовой стрелке каждый либо повышает ставку, либо говорит «Сомневаюсь!». Ставка — это общее количество одинаковых граней под всеми стаканами: «шесть пятёрок», «три единицы» и так далее. Эсы (единицы) при подсчёте считаются как джокеры для любой НЕ единицы.

Как повышать. Надо сделать ставку строго выше текущей. Можно:
— Увеличить количество (значение любое: 2–6 или 1).
— Оставить количество и повысить значение (для 2–6).
Переходы с/на единицы особые:
— С не‑единиц на единицы: можно не меньше половины текущего количества, округляя вверх (после «6 пятёрок» — минимум «3 единицы»).
— С единиц на не‑единицы: минимум в два раза больше плюс один (после «3 единицы» — минимум «7 двоек/троек/…»).

Проверка «Сомневаюсь!». Все открывают кубики. Если фактических нужных граней (плюс единицы как джокеры, когда ставка была на 2–6) не меньше ставки — ошибся тот, кто сомневался, он теряет 1 кубик. Иначе ошибся последний заявивший ставку — теряет 1 кубик. Потеряв все кубики, игрок выбывает. После проверки все оставшиеся снова бросают свои кубики; новый раунд начинает тот, кто потерял кубик.

Пример. Четверо играют, на столе всего 20 кубиков. Звучит ставка «6 пятёрок». Следующий игрок может сказать «3 единицы» (это ровно половина от 6, округлённая вверх) — это законное повышение. Если вместо повышения он говорит «Сомневаюсь!», все вскрываются: на столе 4 пятёрки и 3 единицы. Для ставки «6 пятёрок» считаем пятёрки плюс единицы (джокеры) — всего 7 ≥ 6, значит, сомневавшийся ошибся и теряет 1 кубик. Новый раунд начинает он.

Финиш. Выбывшие без кубиков ждут финала. Побеждает последний, у кого ещё есть хотя бы один кубик.

В отчётах тузов не видно — пока не прозвучит «Сомневаюсь!». И вот уже видно, где была дорогая ошибка.

Настольная игра: Перудо (Liar's Dice)

Настольная игра: Свинья (Pig)

Пост

Свинья (Pig)

2–6 игроков, каждый сам за себя · 15–30 минут
Классика: 1 кубик, цель — 100 очков

В пятничном посте милые существа безобидны, пока не нарушишь правило — особенно после полуночи. Ровно так в «Свинье»: пока вовремя останавливаешься, всё спокойно; а стоит «кинуть ещё разок» — и единица сжигает весь ход. Мелкая правка превращается в техдолг, лишний бросок — в ноль очков. Практика системно проверяет и архитектуру, и нервы.

За столом дома или на барной стойке — нужна ровная поверхность и где записать очки.

Как играть

Понадобится один обычный шестигранный кубик и способ вести счёт (бумага или заметки в телефоне). Кидать удобно в крышку или стакан; если кубика нет — сойдёт приложение-«дайсер».

Все начинают с 0. Кто выкинул больше при пробном броске, ходит первым; далее по часовой.

В свой ход копите «навар» — временную сумму этого хода. Бросили 2–6 — прибавьте к навару и решайте: кидать ещё или сказать «стоп». Скажете «стоп» — прибавьте навар к общему счёту и передайте ход. Если выпала 1 — навар сгорает (0), очки за ход не идут, ход переходит дальше.

Цель — первым довести общий счёт до 100 и более. Победа засчитывается сразу в конце вашего хода, когда вы сказали «стоп» и записали очки. Другим «последнего слова» нет.

Пример. У вас 92 общих и 14 в наваре. Решили бросить ещё, выпала 1: навар сгорел, 92 остаётся 92, ход ушёл соседу. Это и есть цена «ещё разка».

После полуночи лишний бросок — почти всегда не про очки, а про проценты по техдолгу.

Настольная игра: Свинья (Pig)

Настольная игра: Корабль, капитан, команда (Ship, Captain, Crew)

Пост

Корабль, капитан, команда (Ship, Captain, Crew)

2 и более, каждый сам за себя · 1–2 минуты на игрока; игра до 5 побед — 15–30 минут
Классика 6→5→4, 5 кубиков, до трёх бросков

В пятничных мемах снова всплыла та самая труба с железками на скотче: все менялось, а сеть работала — потому что хоть как‑то, но собрана и наблюдается. В «Корабле, капитане и команде» та же инженерная логика: пока не построил базу по порядку — 6, потом 5, потом 4 — никакой «груз» не считается. И весь стол при этом держит в уме, кто сейчас лидер по грузу. Команды меняются, требования тоже, а мониторинг — остаётся.

За любым устойчивым столом в баре или дома, где удобно бросать пять кубиков

Как играть

Понадобится 5 кубиков. Стакан можно заменить кружкой, очки отмечайте на салфетке или в телефоне.

Игра идёт раундами. В раунде каждый делает по одному ходу с максимум тремя бросками. Цель хода — сначала собрать по порядку 6 (корабль), потом 5 (капитан), потом 4 (команда). Эти кубики откладываются и больше не перебрасываются. Лишние 6/5/4 не помогают.

Собрали 6,5,4 — два оставшихся кубика становятся «грузом». В оставшиеся броски можно перебрасывать любой из двух грузовых кубиков, чтобы повысить сумму. Если 6,5,4 получились только на последнем броске — грузом считаются два другие кубика этого же броска, без права переброса.

Ход заканчивается после третьего броска или раньше по желанию. Нет полного набора 6,5,4 — в этом раунде у вас 0 очков. Есть — ваш результат равен сумме двух кубиков груза.

Когда все сходили, сравниваем результаты: у кого груз выше — тот выигрывает раунд и получает очко (или банк фишек). Ничья — только лидеры перебрасываются, по одному дополнительному ходу. Играйте до оговорённого числа побед, например до 5.

Пятница щедра к тем, кто не гонится за грузом раньше основы. А за текущим лидером — следим, как за дашбордом.

Настольная игра: Корабль, капитан, команда (Ship, Captain, Crew)